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网页游戏行业以联运为主,联运方相当于产品的分销商,而心动游戏从最早开始就确定了用较高收入分成比例来提高联运方推广积极性的策略,其中七成归联运方的分成被普遍评价为“很大方”,这一决策背后是黄一孟确定自己的团队应该把精力集中在最擅长的产品和技术上,而不是去运营推广。加上最初的服务器架构带来了运营维护的成本降低,让心动可以实现这种有竞争力的渠道模式。另一方面,他们把游戏作为“体验产品”对待,把研发期作为产品周期中的一小部分,却极为重视产品上线后的调整和改进。
事实上,要在以联运为主的网页游戏行业生存得更好,单靠提高分成比例并不能解决根本问题。“网页游戏单个服务器的生命周期很短,联运平台招募新用户的成本其实很高。从综合收益来看,本身品质好、能留住用户的游戏才是平台最愿意积极推广的。”一位从事网页游戏开发和运营的负责人评价说,心动游戏独家代理的热门游戏《神仙道》和自己开发的两款游戏《天地英雄》、《盛世三国》从产品品质上来看都算是不错,而在线上线下推广时也显得“有想法”。
心动游戏在2011年下半年开始,达到过最高单月1.5亿元的营收,这让黄一孟为公司招募新成员时有了说服别人的资本。这一年开始,心动游戏以入股方式先后投资了3个小团队,其中一个团队被黄一孟说服来专门进行手机版《神仙道》的开发—这个团队当时在做的项目是视频播放器,更早时候做的是字幕网,对手机游戏开发完全没有经验—而黄一孟做出投资决定是因为“很看好这个团队”。
这种做判断的方式也缘于黄一孟过去的经历。那时,verycd创业早期的一位团队成员—当时还是上海交大的一名研究生—曾在留学几年回国后去了amd公司。黄一孟得知后,告诉对方愿意出和amd相同的薪资请他回来。“他的专长方向是c++,而他重新加入公司后,我们给了他一个从来没有接触过的flash模块让他牵头负责。”黄一孟说,“当时没想太多,只是觉得在公司未来有新方向的时候,肯定需要能有人去钻研。”从认识的人中找到可信任的人“从头培养”,给了黄一孟在如何组建管理团队方面的经验。只是,那时的行为看上去更像是出于朋友间的义气。
在verycd为“必须找到一个模式”处于纠结迷茫期时,有一批老的团队成员相继离开,让黄一孟很是难过,“因为我的公司确实也没办法让他们施展。”到新公司心动游戏创立时,黄一孟又把其中一些人拉了回来,在新项目里担任核心角色。
中途离开大学创业的黄一孟,当年从qq上面试并招聘了自己的第一个雇员—为了让自己显得可信,他花了在当时看来“不小的一笔开支”寄给对方一张从四川前往上海的单程机票,而这一切统统建立在“从论坛上看过对方的作品,很欣赏对方的编程技术”上。
多年后—在运营心动游戏将近3年后,也是从大学生直接变成cto的戴云杰在管理公司方面也有了新的感悟。被问及这个问题时,他随口蹦出的是:“管理公司就像设计游戏,都是让人尽量长时间地留在这家公司(游戏)里,享受乐趣,同时愿意拼命升级。”
黄一孟和戴云杰都不属于那种犹豫不决的人,让他们对自己感兴趣的事得出结论并不难。理科生的思维也让戴云杰和黄一孟在遇到不确定的问题时,“总是能用逻辑推导来说服对方和自己”—这让他们在从verycd到心动游戏搭档创业的近10年时间里没有出现过无法解决的意见分歧。
戴云杰这些年来一一经历了被黄一孟鼓动说“下载会改变网络世界”、“p2p会改变网络世界”、“在线视频会改变网络世界”的阶段,而事实上他觉得唯一一次世界算是被真正改变的经历,是小时候家里装上电话后,他发现只要拿起话筒就能把同学叫出来一起玩而不再需要跑到对方楼下大喊名字的那一刻。不过,黄一孟平时的各种“吐槽”常常留给戴云杰一种“他有自己的思考,不太容易受人影响”的印象。多次经验告诉戴云杰,黄一孟对很多“公认说法”的质疑在大多数情况下总是能被证明是有道理的,这也是他通常都能和黄一孟达成意见一致的原因。
2013年初,心动游戏新开发出的2款网页游戏上线后却并没有达到黄一孟的预期—可以赚钱,却只是反响平平,没能像前几款游戏那样推出不久就冲到业内数一数二的程度。他把原因归结于“突然在网页游戏上过于经验化,完全照着之前成功产品的模式在做,反而导致现在的新产品不够有特色”。
之前大获成功的产品,代表的只是“一年半载前的行业水平”。和那时相比,现在的黄一孟也不再仅仅希望公司能“快速赚到钱”。
“不愁钱之后反而想要得更多,更有追求。”黄一孟说。游戏行业曾是他觉得距离很遥远的行业。小时候打单机游戏全部通关后,黄一孟会待在屏幕前把片尾曲看完,长长的制作团队名单列表让他觉得好的游戏不是靠个人力量就能做出的产品。2012年,当暴雪宣布要发布《暗黑破坏神3》时,周围所有人都在谈论和期待的氛围让他感受到了一款好游戏的生命力。
眼下,正在由小变大的心动游戏还有更多事需要黄一孟操心。为了让那些有经验的游戏开发人员安心留在公司,而不是像行业里最常见的那样带着项目出去三五成群地单干,黄一孟正在考虑采用一种更高比例分成的奖酬机制,“还要让他们意识到一款游戏产品成功的背后,有公司在各方面提供支持的重要性”。而为了让那些“手头的项目不是最好”的团队—比如无法像游戏那样获利颇丰的verycd团队—不至于失去干劲而离开,黄一孟也是那个必须负责为他们找到方向的人。
即使是招人,“也比刚起步时更难了”。比如游戏策划,黄一孟认为能达到他要求水平的游戏策划,市场上本来就不多,就算有也不一定能被他的公司招到—要么在跟着小团队单干,要么被大公司养着。所以他就干脆重视起校园招聘来。
2012年底,黄一孟把很大一部分精力花在了校园招聘上,亲自向那些年轻的面孔宣传公司提供的各种发展机会以及“8000元一把的椅子”。“找那种从小打游戏的同学,他们憋着一肚子对游戏的想法,我给出跟大公司同样有竞争力的薪酬,让他来适应我们这里的状态。
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